Wie alles begann...
Mit der Idee, ein Spiel zu entwickeln, dass die spannenden
Elemente des DOS Klassikers "Crime Fighter" mit
der Komplexität und dem Charme der Eidos Produktion "Gangsters
2" verbandt, gründete Daniel Zudinga mit einigen
anderen begeisterten Entwicklern im September 2001 Physical
Touch.
Das Projekt mit dem Namen "Gangfights" schien vielversprechend
und schon bald fanden sich neben Programmierern auch Grafiker
und Musiker ein. Es schien gut zu laufen, bis wir auf die
ersten Probleme stießen, die wohl keinem Hobbyspieleentwicklungsteam
erspart bleiben.
Das Schwerwiegenste wahr wohl die Selbstüberschätzung:
nach über einem Jahr Entwicklungszeit mussten wir feststellen,
dass wir uns an dem Projekt, das den Namen "Gangfights"
trug, hoffnungslos übernommen hatten. Die Frustration
lies nicht lange auf sich warten und bald begannen die ersten
Mitglieder abzuspringen und sich eigenen Projekten zuzuwenden.
Letztendlich blieben von dem Gangfightsteam nur ein Kern
übrig, der beschloss, ein neues, kleineres Projekt zu
beginnen, das zu bewältigende Ausmaße haben sollte.
Nichts großes sollte es sein, mehr oder weniger ein
Trainingsprojekt, um uns als Team einzuspielen und herauszufinden,
ob wir überhaupt in der Lage waren, ein Spiel auf die
Beine zu stellen.
So beschlossen Christian, Daniel und Michel einen Top-Down-Space-Shooter
zu entwickeln. Aber es sollte etwas mehr dran sein, als ein
reines Ballerspiel, wie es sie schon en Masse auf jeder zweiten
Site im Netz zum download gibt. Wenn wir den Aufwand schon
betrieben, ein Spiel zu entwickeln, dann sollte es zumindest
ein bisschen was anderes sein. Eine Story sollte dabei sein,
um die Ballerorgie etwas aufzulockern und die sollte sich
um einen recht skurrilen Weltraumhelden drehen. Juan Spash
war geboren.
Und die Idee traf schnell auf Anklang: schon bald gesellte
sich Mirko zu dem Team und bescherte uns eine Reihe schicker
Modelle, die das Spash Universum füllten. Die Ideen verdichteten
sich, das Designscript wuchs und schon bald hatten wir die
ersten Sprecher im Boot, die den Charakteren Leben einzuhauchen
begannen.
Im Frühling 2004 kam dann von Mirko aka ko'gen der spontane
Impuls, einen Videotrailer für Juan Spash zu entwicklen.
Einerseits,
um uns als Team zu beweisen und andererseits, um etwas Werbung
für unser Projekt zu betreiben. Mit kräftiger Sound-
und Videoschnittunterstützung von Juan-Sprecher Jo gelang
es uns, das Video innerhalb einer für uns selbst überraschend
kurzen Zeit fertig zu stellen - auch wenn der letzte Schliff
etwas auf sich warten lassen musste.
Damit war für uns klar, dass wir soeben den ersten Meilenstein
hinter uns gebracht hatten, und dass das fertige Spiel nur
eine Frage der Zeit und keine der Fähigkeiten war.
Nach einer langen Sommerpause, in der jeder seine eigene
kleine Auszeit nahm, fanden wir uns in diesem November wieder
als Team zusammen und starteten mit Andreas als neuem Engineprogrammierer
wieder voll durch. Das Projekt Juan Spash erfuhr in diesem
letzten Monat vor Weihnachten sein wohl extremstes Hoch, seit
Anbeginn. Das Forum schien zu brennen! Etwas Ähnliches
hatten wir nur bei der Trailerentwicklung gesehen und bald
steuerten wir zum allerersten Mal den neu designten Glider
von Juan über unsere Monitore.
Auch wenn uns die Weihnachtstage wieder etwas gebremst haben,
so geht es nun doch mit frischem Wind in den Segeln und unserem
neuen 3D-Modeller, Patrick, wieder weiter steil bergauf: Powerups,
Interface, Editoren und Hintergründe nehmen zunehmend
Gestalt an und die vielen komplexen Verstrebungen das Projekts
werden dank des schon recht ausgefeilten Designscripts langsam
übersichtlich und greifbar.
Seit unserem ersten offiziellen - und sehr produktiven -
Treffen im April diesen Jahres steuert Juan nun in etwas solidere
Entwicklungsgewässer: Philipp hat Andreas Posten eingenommen
und entwickelt nun sowohl Leveleditor wie auch Engine stetig
weiter, damit wir die zahlreichen von Kogen entwickelten Modelle
alsbald in Animierter Action sehen können. Daniel hat
sich aushilfsmäßig des Animationseditors angenommen.
Chris bastelt weiterhin an seinen abwechslungsreichen Musiktracks,
während Michel sich mit Neuzugang David um die Entwicklung
der Charaktere und Umsetzung der Zwischensequenzen kümmert.
Das Designscript wartet auf sein Finishing, die Story will
fertig geschrieben und die Hintergrundgrafiken designt werden.
Und wer weiß, vielleicht haltet Ihr Ende 2006 ja dann
unser Erstlingswerk "Die Abenteuer von Juan Spash"
in den Händen und könnt Euch selbst davon überzeugen,
dass wir als Team was drauf haben. Vielleicht? Nein, ganz
bestimmt sogar! :-)
Eines steht jedenfalls fest: Die Geschichte von Physical
Touch ist noch lange nicht zu Ende geschrieben. Also begleitet
uns auf unserer Reise durch die Welt der Spieleentwicklung.
Mit dieser neuen Page wollen wir versuchen, Euch das noch
leichter und schmackhafter zu machen :)
Stay tuned and enjoy!
- Das Physical Touch Team
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