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Wie alles begann...


Mit der Idee, ein Spiel zu entwickeln, dass die spannenden Elemente des DOS Klassikers "Crime Fighter" mit der Komplexität und dem Charme der Eidos Produktion "Gangsters 2" verbandt, gründete Daniel Zudinga mit einigen anderen begeisterten Entwicklern im September 2001 Physical Touch.

Das Projekt mit dem Namen "Gangfights" schien vielversprechend und schon bald fanden sich neben Programmierern auch Grafiker und Musiker ein. Es schien gut zu laufen, bis wir auf die ersten Probleme stießen, die wohl keinem Hobbyspieleentwicklungsteam erspart bleiben.

Das Schwerwiegenste wahr wohl die Selbstüberschätzung: nach über einem Jahr Entwicklungszeit mussten wir feststellen, dass wir uns an dem Projekt, das den Namen "Gangfights" trug, hoffnungslos übernommen hatten. Die Frustration lies nicht lange auf sich warten und bald begannen die ersten Mitglieder abzuspringen und sich eigenen Projekten zuzuwenden.

Letztendlich blieben von dem Gangfightsteam nur ein Kern übrig, der beschloss, ein neues, kleineres Projekt zu beginnen, das zu bewältigende Ausmaße haben sollte. Nichts großes sollte es sein, mehr oder weniger ein Trainingsprojekt, um uns als Team einzuspielen und herauszufinden, ob wir überhaupt in der Lage waren, ein Spiel auf die Beine zu stellen.

So beschlossen Christian, Daniel und Michel einen Top-Down-Space-Shooter zu entwickeln. Aber es sollte etwas mehr dran sein, als ein reines Ballerspiel, wie es sie schon en Masse auf jeder zweiten Site im Netz zum download gibt. Wenn wir den Aufwand schon betrieben, ein Spiel zu entwickeln, dann sollte es zumindest ein bisschen was anderes sein. Eine Story sollte dabei sein, um die Ballerorgie etwas aufzulockern und die sollte sich um einen recht skurrilen Weltraumhelden drehen. Juan Spash war geboren.

Und die Idee traf schnell auf Anklang: schon bald gesellte sich Mirko zu dem Team und bescherte uns eine Reihe schicker Modelle, die das Spash Universum füllten. Die Ideen verdichteten sich, das Designscript wuchs und schon bald hatten wir die ersten Sprecher im Boot, die den Charakteren Leben einzuhauchen begannen.

Im Frühling 2004 kam dann von Mirko aka ko'gen der spontane Impuls, einen Videotrailer für Juan Spash zu entwicklen. Einerseits, um uns als Team zu beweisen und andererseits, um etwas Werbung für unser Projekt zu betreiben. Mit kräftiger Sound- und Videoschnittunterstützung von Juan-Sprecher Jo gelang es uns, das Video innerhalb einer für uns selbst überraschend kurzen Zeit fertig zu stellen - auch wenn der letzte Schliff etwas auf sich warten lassen musste.

Damit war für uns klar, dass wir soeben den ersten Meilenstein hinter uns gebracht hatten, und dass das fertige Spiel nur eine Frage der Zeit und keine der Fähigkeiten war.

Nach einer langen Sommerpause, in der jeder seine eigene kleine Auszeit nahm, fanden wir uns in diesem November wieder als Team zusammen und starteten mit Andreas als neuem Engineprogrammierer wieder voll durch. Das Projekt Juan Spash erfuhr in diesem letzten Monat vor Weihnachten sein wohl extremstes Hoch, seit Anbeginn. Das Forum schien zu brennen! Etwas Ähnliches hatten wir nur bei der Trailerentwicklung gesehen und bald steuerten wir zum allerersten Mal den neu designten Glider von Juan über unsere Monitore.

Auch wenn uns die Weihnachtstage wieder etwas gebremst haben, so geht es nun doch mit frischem Wind in den Segeln und unserem neuen 3D-Modeller, Patrick, wieder weiter steil bergauf: Powerups, Interface, Editoren und Hintergründe nehmen zunehmend Gestalt an und die vielen komplexen Verstrebungen das Projekts werden dank des schon recht ausgefeilten Designscripts langsam übersichtlich und greifbar.

Seit unserem ersten offiziellen - und sehr produktiven - Treffen im April diesen Jahres steuert Juan nun in etwas solidere Entwicklungsgewässer: Philipp hat Andreas Posten eingenommen und entwickelt nun sowohl Leveleditor wie auch Engine stetig weiter, damit wir die zahlreichen von Kogen entwickelten Modelle alsbald in Animierter Action sehen können. Daniel hat sich aushilfsmäßig des Animationseditors angenommen. Chris bastelt weiterhin an seinen abwechslungsreichen Musiktracks, während Michel sich mit Neuzugang David um die Entwicklung der Charaktere und Umsetzung der Zwischensequenzen kümmert. Das Designscript wartet auf sein Finishing, die Story will fertig geschrieben und die Hintergrundgrafiken designt werden.

Und wer weiß, vielleicht haltet Ihr Ende 2006 ja dann unser Erstlingswerk "Die Abenteuer von Juan Spash" in den Händen und könnt Euch selbst davon überzeugen, dass wir als Team was drauf haben. Vielleicht? Nein, ganz bestimmt sogar! :-)

Eines steht jedenfalls fest: Die Geschichte von Physical Touch ist noch lange nicht zu Ende geschrieben. Also begleitet uns auf unserer Reise durch die Welt der Spieleentwicklung. Mit dieser neuen Page wollen wir versuchen, Euch das noch leichter und schmackhafter zu machen :)

Stay tuned and enjoy!

- Das Physical Touch Team

 

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